Spotkaj profesjonalistów związanych od lat z produkcją gier wideo!

Game Dev Fest — o projekcie

Game Dev Fest to cykliczna impreza organizowana przez Koło Naukowe Twórców Gier "Polygon", działające przy Politechnice Warszawskiej. Trzonem festiwalu są spotkania z ludźmi związanymi od wielu lat z produkcją gier wideo.

Naszymi prelegentami byli m.in. współtwórcy znanych na całym świecie produkcji, takich jak:

  • Wiedźmin
  • The Vanishing of Ethan Carter
  • Shadow Warrior
  • This War of Mine
  • Lords of the Fallen
  • Painkiller
  • Bulletstorm
  • Soldat
  • McPixel

W trakcie spotkań można usłyszeć wiele pożytecznych porad od doświadczonych twórców gier, poznać ich tajniki i sztuczki, a także zapytać o najbardziej nurtujące kwestie. Nieważne, czy dopiero myślisz o rozpoczęciu przygody z produkcją gier, czy już zjadłeś zęby na Unity i Unrealu, na pewno znajdziesz tutaj coś dla siebie.

Wszystkie prezentacje odbywają się w sali 161 budynku Wydziału Elektroniki i Technik Informacyjnych Politechniki Warszawskiej przy ul. Nowowiejskiej 15/19.

Wstęp na spotkania jest całkowicie bezpłatny.

separator

Harmonogram

Przed nami szósta edycja Game Dev Festu! Zapraszamy w cztery majowe środy na cztery specjalne spotkania z zaprezentowanymi poniżej prelegentami! Zapraszamy do bieżącego śledzenia strony, gdyż niebawem pojawią się tematy i szczegółowe opisy wykładów!

Spotkanie 1 z 4 — gdzie i kiedy?

Miejsce: Politechnika Warszawska, Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych, sala 161
Dzień: środa 9 maja 2018 r.
Godziny: od 19:00 do ok. 21:30

Wydarzenie na Facebooku: Game Dev Fest 6

Potrzeba formalnej organizacji współpracy, czyli czemu przyjaźnie się kończą i nie możemy wydać gry

W prezentacji skoncentruję się na przyczynach rozpadów zespołów developerskich i potrzebie uregulowania zawczasu relacji pomiędzy współpracującymi twórcami. Wskażę kilka najpopularniejszych modeli biznesowych obecnie funkcjonujących w Polskim devie.

Kamila Dulska

Kamila Dulska — prawnik specjalizujący się w doradztwie w zakresie prawa handlowego, ze szczególnym uwzględnieniem tzw. corporate governance oraz relacji inwestorskich. Związana z branżą gier poprzez współpracę z Fundacją Indie Games Polska, jak również poprzez bieżącą obsługę prawną zarówno wydawców jak i deweloperów w kwestiach umów inwestycyjnych, wydawniczych oraz bieżącej działalności spółek i studiów deweloperskich.

Droga do Wiedźmina i praca

Wykład opowie o całej drodze, która doprowadziła do współtworzenia muzyki w Wiedźminie 3. Począwszy od samych początków (tzn. zupełnej niechęci do gry na pianinie, która nagle zmieniła się w 10 godzin ćwiczeń dziennie), przez Berklee College of Music w Bostonie, Los Angeles i ghost-writing, a także różne sukcesy i porażki, które ostatecznie doprowadziły do zdobycia projektu Wiedźmin 3: Dziki Gon. Mikołaj przedstawi również jak wygląda jego warsztat muzyczny - jakiego oprogramowania oraz sprzętu używa w codziennej pracy.

Mikołaj Stroiński

Mikołaj Stroiński — komponuje muzykę do gier video – obok trzeciej odsłony „Wiedźmina” (Dziki Gon oraz Krew i Wino) tworzył oprawę muzyczną m.in. do gier „Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana”, „Sniper: Ghost Warrior 3”, „The Vanishing of Ethan Carter”, „Detached”, „Kursk” oraz „Attack of The Earthlinks”. Jego warsztat obejmuje większość gatunków muzycznych i tę różnorodność stara się zawierać w swoich kompozycjach, przy okazji poszukując oryginalnego brzmienia. Celem tworzonej przez niego muzyki jest zwiększenie atrakcyjności komercyjnych projektów (zwiastuny, kino akcji), poprzez spotęgowanie bodźców docierających do odbiorcy. Bardzo ceni także realizacje, w których muzyka stanowi rodzaj dopowiedzenia. Pomaga ona bowiem w wyrażaniu emocji, których nie da się przekazać za pomocą obrazu czy dialogów. Dzięki temu obraz i zawarta w nim treść stają się wielowymiarowe, a muzyka może porwać odbiorcę w ciekawą i pełną emocji podróż.

Spotkanie 2 z 4 — gdzie i kiedy?

Miejsce: Politechnika Warszawska, Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych, sala 161
Dzień: środa 16 maja 2018 r.
Godziny: od 19:00 do ok. 21:30

Wydarzenie na Facebooku: Game Dev Fest 6

Przyspieszamy Jedność, czyli optymalizacje w Unity, o których mogliście nie wiedzieć

Unity to aktualnie jeden z najpopularniejszych silników do tworzenia gier na świecie, a w ostatnim czasie przechodzi diametralne zmiany. Postaram się przedstawić zestaw nowych i starych zabiegów, dzięki którym Wasza gra może osiągnąć 60 FPSów niezależnie od platformy.

Grzegorz Wątroba

Grzegorz Wątroba — programista z 8-letnim doświadczeniem nie tylko w gamedevie. Pisze głównie w językach z C w nazwie. Dotychczas współtworzył głównie AI i UI oraz narzędzia w grach na różne platformy dla takich firm jak: Bloober Team, iFun4all, Nano Games, Autodesk, Gamedesire. Przez ostatnie 2 lata zafascynowany szeroko pojętą optymalizacją. Aktualnie bawi się w archeologa kodu dla firmy Xara oraz strażnika FPSów dla One More Level. Maniak gier niezależnie od platformy. Lubi dobrą strawę dla ciała i ducha.

Unity Project/Code Guidelines

Kilka porad dotyczących efektywnego prowadzenia projektu od strony technicznej oraz pisania czystego, zrozumiałego kodu.
Code guidelines: Podstawy optymalizacji, obsługa zmiennych klasowych, mechanizm refleksji oraz eventy, extension methods
Project guidelines: Zalety stosowania multiscen, bezbolesna obsługa singletonów, higiena hierarchii obiektów na scenie, obsługa dużej ilości danych w grze, wzorce dla twojej gry, warstwowa architektura gry, działanie “out of the box”

Mateusz Osuch

Mateusz Osuch — programista. Absolwent Politechniki Warszawskiej. Po dziesięciu latach programowania w biznesie oddał się Ciemnej Stronie i skupił na tworzeniu gier komputerowych. Od tego czasu pracuje w Vile Monarch. Główny programista Oh… Sir! The Insult Simulator oraz nowego, nieogłoszonego projektu. Wykładowca programowania gier komputerowych na Warszawskiej Szkole Filmowej. Muzyk amator.

Spotkanie 3 z 4 — gdzie i kiedy?

Miejsce: Politechnika Warszawska, Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych, sala 161
Dzień: środa 23 maja 2018 r.
Godziny: od 19:00 do ok. 21:30

Wydarzenie na Facebooku: Game Dev Fest 6

Budowanie immersji obrazu w grach casualowych

Graficzne "don and don't" w na podstawie prowadzonych projektów casualowych - zarówno gier typu HOPA jak i VR. Czym jest immersja i dlaczego jest tak ważna? Jak budować immeresję w grafikach, zarówno od strony technicznej jak i artystycznej. Jakie są łamacze immersji, z jakimi zaskakującymi wnioskami graczy można się spotkać i jak wywołać w HOPie chorobę lokomocyjną.

Agata Droga-Bazan

Agata Droga-Bazan — skupiona wokół gier casualowych, w game devie od 2012 roku. Od 2014 prowadzi zespół grafików w The House of Fables, który dostarcza gry typu HOPA dla Artifex Mundi. Poza HOPAmi brała udział w produkcji gier VR wykonanych przez studio (Wrath of Loki i Trains VR).

Planowanie assetów pod gry 2D. Pomysły, inspiracje, fuckupy

Parę luźnych myśli o tworzeniu grafiki do gier 2D po latach różnych perypetii i doświadczeń. M. in. planowanie kompozycji i układu elementów na lokacji, ułatwianie sobie pracy, nietypowe i przydatne narzędzia, pomysły na generowanie postaci i rekolorowanie assetów, dostosowanie grafiki dla daltonistów.

Gracjana Zielińska

Gracjana Zielińska — ilustratorka, grafik 2D. Na stałe w gamedevie od 2008, od 2011 współtworzy małe indie studio MoaCube. W wolnych chwilach pracuje nad własnymi projektami gry 2D i serii komiksów. Współpracowała m.in. z Ballistic Publishing (serie Expose, Exotique, D'artiste), Ars Thanea, Corel, Artifex Mundi, FFG / Windrider Games, Harper Design, Ilex Press, Codeminion, Plastic / Sony. Wciąż planuje zostać artystką kiedy dorośnie.

Spotkanie 4 z 4 — gdzie i kiedy?

Miejsce: Politechnika Warszawska, Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych, sala 161
Dzień: środa 30 maja 2018 r.
Godziny: od 19:00 do ok. 21:30

Wydarzenie na Facebooku: Game Dev Fest 6

BLOCKY FARM POSTMORTEM: gra mobilna, która zarabia

Wykład o tym, jak gra mobilna planowana na 3 miesiące, produkowana była 2 lata i jakim cudem to miało sens. Dlaczego akurat mobilny menadżer farmy? Jaka była nasza droga do zdobycia wyróżnień w App Store? Dobre i złe strony całego projektu. Na wykładzie dowiecie się, dlaczego pomimo tak wielu popełnionych przez nas błędów, nadal możemy mówić o sukcesie Blocky Farm.

Jet Toast

Jet Toast — dwóch programistów i jednocześnie przyjaciół oraz zapalonych graczy. Po kilku latach pracy na etacie postanowili wykorzystać doświadczenie i zrobić coś swojego. Wraz z utalentowanym grafikiem i kilkoma osobami na różnych etapach prac stworzyli Blocky Farm - jedną z najchętniej promowanych polskich gier w App Store w ostatnim kwartale (New Games We Love, kategorie tematyczne czy Game of The Day), która została pobrana prawie 400 tysięcy razy. Obecnie pracują nad wersją na Androida (open beta na cały świat poza Polską, do znalezienia w Early Access w Google Play). Premiera już w kwietniu.

"Ruiner" Control Is for Beginners

Jak dzięki podejściu iteracyjnemu udało nam się stworzyć spójny styl graficzny i świat w grze "Ruiner".
"When we don’t give our people the space to take calculated risks, learn, apply, and iterate, we are really risking our future. While there is a risk to improvising and spontaneity, control brings its own insidious dangers. In our push for perfection, we over-engineer." by Deborah Mills-Scofield

Jakub Mularski & Karol Wieczorkiewicz

Jakub Mularski & Karol Wieczorkiewicz — dwójka grafików odpowiedzialna za trójwymiarową część grafiki Ruinera. Karol od strony environmentu, designu enviro i oświetlenia, a Jakub od strony propsów, hardsurfaceowych modeli pojazdów czy broni. Obecnie obaj działają nadal w Reikonie przy kolejnym projekcie.

separator

Mapa

Zdjęcie WEiTI

Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych
Politechnika Warszawska

Adres: Nowowiejska 15/19, Warszawa
Sala 161

separator

Poprzednie edycje

Listopad 2017

Listopad 2017

Piąta edycja Game Dev Festu zapewniła słuchaczom wiele informacji i porad odnośnie tworzenia i wydawania swoich gier. Spotkania przedstawiły wgląd w realia polskiej branży gier i w kluczowe aspekty marketingu. Wykłady dotyczyły też roli designu i sposobów filtrowania pomysłów na grę oraz podstaw efektów specjalnych. Wagę udźwiękowienia i muzyki w grach uświadomił nam Marcin Przybyłowicz, a "czarodzieje" z Acid Wizard Studio opowiedzieli nam o procesie powstawania Darkwooda.

Zobacz zdjęcia i nagrania z wykładów!

Maj 2017

Maj 2017

Czwarta edycja Game Dev Fest wzięła pod lupę proces tworzenia najróżniejszych gier wideo: począwszy od produkcji mobilnych, przez niezależne, aż po AAA. Mieliśmy okazję przyjrzeć się gamedevowi z różnych stron. Łukasz Chmielewski opowiadał o pracy level designera, Karol Zajączkowski o tworzeniu kampanii marketingowej, a Daniel Sadowski o opowiadaniu historii. Ponadto programiści mieli niepowtarzalną okazję dowiedzieć się czegoś na tematy, które rzadko są poruszane w kontekście gamedevu, takie jak programowanie narzędzi czy machine learning.

Zobacz zdjęcia i nagrania z wykładów!

Listopad 2016

Listopad 2016

Trzecia edycja Game Dev Fest charakteryzowała się szerokim wachlarzem specjalizacji prelegentów: od programowania i grafiki, przez animację, design czy produkcję, po marketing oraz aktorstwo. Karol Krok przyjechał do nas specjalnie z Łodzi, a oprócz niego mieliśmy okazję posłuchać też m.in. Michała Słapy, Toma Tomaszewskiego, Michała Hrydziuszko i Adriana Perdjona. Po raz kolejny listopadowe wieczory stały się okazją do zobaczenia gamedevu od kuchni, a także integracji przy tradycyjnym piwie po każdym spotkaniu.

Zobacz zdjęcia i nagrania z wykładów!

Maj 2016

Maj 2016

Druga edycja Game Dev Fest powtórzyła sukces poprzedniej. Odwiedzili nas m.in. Adrian Chmielarz, Tomasz Gop, Adam Skorupa i Artur Maksara. Nie zabrałko także prelegentów z dalszych części Polski: Krzysztof Maliński przyjechał specjalnie z Bydgoszczy, a Andrzej Koloska z Wrocławia. Obyło się sześć wykładów i jeden panel dyskusyjny, a także konkurs z nagrodami zorganizowany wspólnie z Galaktus i SteelSeries. Ponadto uczestnicy otrzymali kody zniżkowe od cdp.pl, a całe wydarzenie zamknęła impreza w LevelUpie, na której Huuuge sponsorowało piwo!

Zobacz zdjęcia i nagrania z wykładów!

Listopad 2015

Listopad 2015

Pierwsza edycja Game Dev Fest obfitowała w znakomite wykłady weteranów polskiego gamedevu, m.in. Macieja Miąsika, Michała Marcinkowskiego, Toma Grochowiaka czy Daniela Sadowskiego. Specjalnie z Poznania przyjechał do nas również Sos Sosowski, który podczas swojej prezentacji karmił wszystkich chętnych ostrymi papryczkami. Na zainteresowanie nie można było narzekać - średnia liczba uczestników wyniosła ponad 200 osób! Oprócz samych wykładów odbyła się także impreza w Padbarze.

Zobacz zdjęcia i nagrania z wykładów!

separator

Organizatorzy

Koło Naukowe Twórców Gier Polygon to grupa działająca przy Wydziale Elektroniki i Technik Informacyjnych Politechniki Warszawskiej. Koło funkcjonuje od 2009 roku i liczy sobie prawie 400 osób zarejestrowanych na Facebooku oraz średnio około 100 osób spotykających się regularnie w ramach prezentacji tematycznych, wykładów i warsztatów.

Na cotygodniowych spotkaniach KNTG Polygon można spotkać osoby zaangażowane w tworzenie gier komputerowych z każdej strony: od testerów, programistów, grafików i level designerów po prawników, specjalistów od marketingu czy producentów znanych na całym świecie tytułów. Wszystkie spotkania są otwarte, a społeczność z nimi związana jest przede wszystkim grupą przyjaciół — członkowie Koła często wspólnie wyjeżdżają na spotkania developerów w całej Europie i jako zgrane zespoły wygrywają nagrody w konkursach i hackatonach.

KNTG Polygon jest także organizatorem własnych wydarzeń, takich jak Game Dev Fest czy Slavic Game Jam — największy game jam w Europie Środkowej. Od lat, Koło dołącza także do developerów na całym świecie podczas corocznego Global Game Jamu, zapraszając do udziału wszystkich chętnych na wspólne tworzenie gier w znakomitej atmosferze.

Logo KNTG Polygon