Podsumowanie pierwszej edycji
(listopad 2015)

Podsumowanie edycji

Pierwsza edycja Game Dev Fest obfitowała w znakomite wykłady weteranów polskiego gamedevu, m.in. Macieja Miąsika, Michała Marcinkowskiego, Toma Grochowiaka czy Daniela Sadowskiego. Specjalnie z Poznania przyjechał do nas również Sos Sosowski, który podczas swojej prezentacji karmił wszystkich chętnych ostrymi papryczkami. Na zainteresowanie nie można było narzekać - średnia liczba uczestników wyniosła ponad 200 osób! Oprócz samych wykładów odbyła się także impreza w Padbarze.

Zachęcamy do obejrzenia zdjęć i nagrań ze wszystkich spotkań, a także aftermovie całej edycji:

separator

Spotkanie 4 listopada 2015 r.

Michał Marcinkowski — „King Arthur's Gold Postmortem”

Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu przez 2 lata nad grą swoich marzeń – i o tym, jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego, twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat designu, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się, jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.

Michał Marcinkowski

Michał Marcinkowski (aka MM) — twórca gry niezależnej Soldat, która stała się międzynarodowym hitem w roku 2002. Znany również jako pierwszy polski indie. Założyciel studia Transhuman Design, z którym stworzył wielokrotnie nagrodzony King Arthur's Gold. Obecnie pracuje nad Trench Run, Transmigration i Butcher. Misją MM jest tworzenie i produkowanie gier, które wytyczają nowe szlaki i inspirują do tworzenia nowej jakości gier komputerowych.

Maciej Miąsik — „Słodki smak sukcesu, czyli garść rad jak kończyć projekty”

Jak zrobić dobrą grę? Czy istnieje recepta na sukces? Na te i wiele innych pytań odpowie nam Maciej Miąsik podczas swojej prezentacji. Mnóstwo dobrych porad, wartych nabrania nawyków, antywzorców i praktyk, których należy się wystrzegać, jeśli chcemy wydać skończony produkt. Obowiązkowa dla każdego, kto chce zająć się gamedevem i tworzyć gry.

Maciej Miąsik

Maciej Miąsik — weteran polskiej branży gier, producent, projektant, programista, współtwórca studia Detalion oraz ostatnio Pixel Crow. Znany z pracy nad pierwszym Wiedźminem, ale także wieloma innymi grami, głownie przygodowymi: Reah: Zmierz się z Nieznanym, Schizm: Prawdziwe Wyzwanie, Schizm II: Kameleon, czy Sentinel: Strażnik Grobowca. Współtwórca kultowej już, ale jednej z pierwszych polskich profesjonalnych gier na PC - Electro Body. Oprócz pracy nad grami Maciej zajmuje się aktywnie edukacją branżową jako Dyrektor Programowy kursu Game Dev School oraz wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej i Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 13 listopada 2015 r.

Daniel Sadowski — „Gardens Inc. series Postmortem”

Rynek gier casual utrzymuje wiele firm tworzących gry w Polsce. Ale czym jest ten rynek? Jakie gry na niego powstają? Oraz kto w takie gry gra? „Gardens Inc. Postmortem” odpowie na te pytania, a także przedstawi proces tworzenia przeznaczonej na rynek casual serii gier (premiera czwartej części już niedługo!), która odniosła duży sukces na całym świecie. Dowiecie się jak powstawała wizja serii oraz w jaki sposób osiągnięto końcowy efekt. Poznacie również wiele ciekawych faktów z produkcji: co się udało, co się nie udało, jakie były problemy oraz jakie były tych problemów rozwiązania. Bez bullshitu i zamiatania niewygodnych faktów pod dywan. ;)

Daniel Sadowski

Daniel Sadowski — producent, designer, scenarzysta i programista. W branży od 9 lat. Współzałożyciel studia Nitreal Games, twórcy między innymi bestsellerowej serii gier casualowych "Gardens Inc.". Wcześniej pracował w CD Projekt RED, jako programista silnika/3D. Oprócz tego: wykładowca i prowadzący na specjalizacji Programowanie Gier na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych.

Sos Sosowski — „Jak zniechęcić przypadkowego przechodnia do gry wideo w siedemdziesięciu ośmiu prostych krokach”

Niewielu developerów potrafi dobrze pitchować gry. Ojciec rudego McPixela pokaże Wam po trochu, jak się do tego zabrać.

Pamiętaj: możesz zrobić najlepszą grę na świecie, ale jak nie będziesz umiał o niej opowiadać, to klapa. Przeciętny żurnalista ma dla Ciebie przeznaczone dokładnie 8 sekund uwagi, naucz się wykorzystać je najlepiej jak umiesz.

Sos Sosowski

Sos Sosowski — indie developer, twórca słynnego McPixela i wielu innych gier, takich jak Stomp It Up czy Night Rider Turbo. To właśnie w jego gry gra się uderzając głową w klawiaturę. Doświadczony game jammer i jeden z najbardziej nieprzewidywalnych polskich twórców.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 18 listopada 2015 r.

Karol Drzymała — „Zarządzanie ryzykiem i komunikacja, czyli jak nie zawalić projektu”

Mieliśmy zespół fachowców, super pomysł oraz zagwarantowane finansowanie. Dlaczego więc się nie udało? Ryzyko i komunikacja - te dwie rzeczy łatwo pomiąć w sytuacji, w której wszyscy są podekscytowani tym super-jedynym-w-swoim-rodzaju pomysłem. Opowiem, na bazie własnych doświadczeń, jak ogromny - i często niedoceniany - wpływ te dwie rzeczy mają na powodzenie Waszej gry.

Karol Drzymała

Karol Drzymała — absolwent WEiTI, od 2007 roku pracuje w BlueSoft, gdzie przeszedł ścieżkę od szeregowca do team leadera. Dane mu było brać udział w jednych z największych projektów dla klientów z branży telekomunikacji. W 2012 roku z jego inicjatywy w ramach BlueSoft powstała, początkowo komórka, a ostatecznie osobna firma, zajmująca się game devem - Tabasco Interactive. Do tej pory wydali dwie gry: Star Horizon (iOS, Android, WP8, Steam) oraz Kickerinho (iOS, Android, WP8). Obie te produkcje odniosły sukces; Star Horizon miał duży banner na głównej stronie App Store na całym świecie i został okrzyknięty jedną z najlepiej wyglądających gier mobilnych, a Kickerinho pobrało ponad 3.5M użytkowników i wdrapał się na 1. miejsce w kategorii gier sportowych w 65 krajach. Przy obu projektach Karol pełnił rolę project managera oraz głównego programisty. Przez krótki okres był również project managerem przy BRUCE: the Game.

Maciej Sułecki — „This War of Mine - gra inna niż wszystkie”

W This War Of Mine gracz kieruje grupą cywili walczących o przetrwanie w ogarniętym wojną mieście. Gracz zmaga się z niedostatkami jedzenia, leków, bandaży oraz ciągłym zagrożeniem ze strony zarówno żołnierzy jak i zdesperowanych mieszkańców. This War of Mine portretuje wojnę z zupełnie innej, nigdy dotąd nie pokazywanej w grach, perspektywy. Podczas spotkania Maciej Sułecki, senior designer w 11 bit studios, opowie o procesie tworzenia gry, źródłach inspiracji, sposobach w jakie można angażować gracza i budzić w nim odpowiednie emocje, a także o tym w jaki sposób zrywać ze schematami, które nie pasują do opowiadanej historii.

Maciej Sułecki

Maciej Sułecki zajmuje się tworzeniem gier od 2005 roku, kiedy to dołączył do zespołu tworzącego nigdy niewydaną grę RPG osadzoną w postapokaliptycznym świecie. W trakcie studiów aktywnie działał w KNTG Polygon. Profesjonalnym gamedevem zajął się w 2012 roku jako designer w 11 bit studios. Pracował przy Anomaly Korea, Anomaly 2 oraz przy wieloktronie nagradzanym This War Of Mine. Teraz jako lead designer jest zaangażowany w produkcję This War Of Mine: The Little Ones - konsolową wersję gry rozszerzoną o postacie dziecięce.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 25 listopada 2015 r.

Tom Grochowiak — „Balansowanie gier bez Excela”

Właściwy balans gry to ta szczypta magicznego proszku, która przemienia kit w hit. Teoretycznie wszyscy rozumiemy na czym polega balansowanie rozgrywki, ale w praktyce nawet doświadczeni projektanci mają z tym problemy bez pomocy długotrwałych testów i sterty arkuszy kalkulacyjnych.

Ten wykład przedstawi kilka bardzo konkretnych porad wyniesionych z moich 10 lat doświadczenia jako projektant gier. Porad, które starają się wykraczać poza zabawy cyferkami i skupiają na tym, co naprawdę jest ważne dla graczy.

Tom Grochowiak

Tom Grochowiak — twórca indie i współzałożyciel MoaCube. W branży od 10 lat. W założeniach: projektant, w praktyce: człowiek od wszystkiego. Wcześniej lead designer/project manager w Codeminion oraz tester pierwszego Wiedźmina. Przebył drogę od amatorki do casualu i AAA, żeby w finale i tak wybrać tworzenie dziwacznych gier z zacisza własnego domu. Umie zrobić tak, żeby czasem ktoś w te gry zagrał.

Tadeusz Zieliński — „Gaming is serious business...”

Gry to najdynamiczniej rozwijająca się branża rozrywkowa na świecie. Z zabawy dla nieprzystosowanych do życia w społeczeństwie nerdów, przerodziły się w globalny przemysł dostarczający zabawy setkom milionów ludzi. Tadeusz Zieliński spróbuje naszkicować rozwój rynku gier na świecie i w Polsce, a przy okazji odpowiedzieć na pytanie, czy warto poświęcić życie na pracę w branży gier.

Tadeusz Zieliński

Tadeusz Zieliński — rocznik 1976. W polskiej branży gier od prawie 20 lat, zaczynał jeszcze w kultowym Gamblerze. Przez lata parał się dziennikarstwem gamingowym (telewizja, prasa i internet), ale od 2012 przeszedł na "ciemną stronę mocy". Pracował między innymi w CDP.pl, w Riot Games, CD PROJEKT RED, a teraz w Flying Wild Hog przy Shadow Warrior 2. Zdeklarowany "Pierwszy geek Rzeczpospolitej".

Nagrania

Zdjęcia