Podsumowanie siódmej edycji
(listopad 2018)

Podsumowanie edycji

W trakcie siódmej edycji Game Dev Festu usłyszeliśmy prelekcje weteranów branży. Podczas pierwszego spotkania Łukasz Spierewka zapoznał nas z kulisami powstawania Golf Peaks, zaś Tadeusz Zieliński opowiedział nam o Emergent Storytellingu. Następnie gościliśmy dwóch Tomów: Grochowiak poruszył temat nagradzania gracza, a Tomaszewski streścił barwną historię Crunching Koalas. Łukasz Miądowicz podzielił się z nami swoją wiedzą o grach typu Hyper-Casual. W techniki renderingu w silniku PolyEngine wtajemniczył nas Michał Kłoś. Dzięki Tomaszowi Winiarskiemu poznaliśmy praktyki tworzenia narzędzi narracyjnych, a Marta Ziółkowska rozważyła pytanie "Czy przygodówki capią trupem".

separator

Spotkanie 7 listopada 2018 r.

Golf Peaks od kuchni

Podczas prezentacji zerkniemy za kulisy powstawania naszej małej gry logicznej o golfie - będzie trochę programowania, zarządzania zespołem, marketingu oraz wpadek jakie przydarzyły nam się po drodze.

Łukasz Spierewka

Łukasz Spierewka — człowiek od wszystkiego, obecnie tworzy niewielkie gry w Łodzi (www.afterburn.games), wcześniej programował UI przy Gwincie w CDPR i robił różne rzeczy w SUPERHOT

Emergent storytelling

Emergent storytelling, czyli jak opowiadać historię bez scenariusza

Tadeusz Zieliński

Tadeusz Zieliński — w branży gamingowej od 1996, przez 16 lat jako dziennikarz, później jako specjalista od społeczności, PRu i marketingu, obecnie zajmujący się game designem w firmie Flying Wild Hog. Uwielbia open worldy, gry multi i temat swojego wykładu. Kocia mama.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 14 listopada 2018 r.

PROJEKTOWANIE PRZEGRYWU

Projektowanie gier skupia się przede wszystkim na mechanizmach nagradzania gracza i tworzeniu poczucia przezwyciężania kolejnych przeszkód. Zwycięstwo jednak istnieje wyłącznie w konteście porażki - czyli tzw. fail state'u. Na wykładzie zajmiemy się właśnie tym cichym bohaterem game designu. Porozmawiamy o jego różnych typach, ich zastosowaniach i sposobach na znalezienie złotego środka pomiędzy napięciem a frustracją.

Tom Grochowiak

Tom Grochowiak — twórca indie i game designer z ponad 10 latami doświadczenia. Założyciel studia MoaCube. Autor Cinders, Solstice i Bonfire.

Crunching Koalas - historia prawdziwa

Tom Tomaszewski

Tom Tomaszewski — Szef studia Crunching Koalas - zajmuje się wszystkim co związane z szeroko pojętym publishingiem, promocją i business developmentem. W jego dorobku znajduje się ponad 20 tytułów wydanych na najróżniejsze konsole - ostatnio współpracował przy stworzeniu takich gier jak: This War of Mine na Nintendo Switch, My Memory of Us czy Regalia: Of Men and Monarchs.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 21 listopada 2018 r.

Hyper-casual jako nowa kategoria oraz kilka rad od Tap Tap Games.

Sesja dla wszystkich zainteresowanych oraz produkujących gry hyper-casual. Informacje z zakresu: Rynku Free-to-Play, kluczowych wydawców, topowych tytułów, ostatnich akwizycji oraz najwazniejszych KPIów. Tap Tap Games podzieli się również radami dla tych którzy chcieliby wejść w tą szybko rozwijającą się kategorię oraz na jakie metryki zwrócić uwagę.

Łukasz Miądowicz

Łukasz Miądowicz — Łukasz Miądowicz (Huuuge Games) - założyciel dwóch startupów ARound (Augmented Reality, EEG) oraz Blast Lab (Internet of Things). Technical Product Manager w AirHelp, Scalac, STX Next odpowiedzialny za produkty mobile, web i Machine Learning. Obecnie Business Development Manager (Huuuge Ambassador) odpowiedzialny za relacje z indie developerami oraz business development w Tap Tap Games.

Rendering w PolyEngine

PolyEngine to projekt własnego silnika tworzony aktywnie przez kilku członków koła testowany w ciągu ostatnich Poly i Slavic Jamów. Wykład będzie o tym, co się dzieje w trakcie każdej klatki, by narysować scenę używając OpenGL'a. W ciągu ostatnich 1.5 roku dodaliśmy featury takie jak PBR, Forward+, HDR, Particle, ShadowMapę oraz podstawowe post processy. Chętnie omówimy jak one działają, jak przebiegało ich tworzenie jakimi silnikami się inspirujemy oraz jak podejmujemy decyzje odnośnie rozwoju renderera.

Michał Kłoś

Michał Kłoś — programista specjalizujący się w grafice. Obecnie pracuje w Layopi Games nad Devil's Hunt a po godzinach rozwija PolyEngine. Wcześniej programował przy aplikacji do sprzedaży nieruchomości na mobilny VR, gry mobilne i udzielał się we wrocławskim TK Games.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 28 listopada 2018 r.

Jak być sprzątaczką storytellingu? Podstawy narzędzi narracyjnych

Wykład będzie próbą odpowiedzi na pytanie, jak stworzyć i utrzymać infrastrukturę narracji w grze. Poznamy podstawowe praktyki tworzenia narzędzi, które przekładają wyśmienite i soczyste pomysły na narracyjne assety, z których można skorzystać, gdy tworzy się mechaniki oraz content gry. Oprócz oprawy teoretycznej i technicznej poznamy kilka dobrych praktyk, które pozwolą nam lepiej działać na płaszczyźnie produkcyjnej, deweloperskiej i technicznej.

Tomasz Winiarski

Tomasz Winiarski — W branży od 5 lat. Przewinął się jako LDek, producent i designer w produkcjach casualowych, VRowych i midcorowych. Prawie skryty fascynat storytellingu wrestlingowego i tanich śmieszków. Aktualnie lead game designer w PolyAmorous stara się nie robić zbyt wesołych gier.

Czy przygodówki capią trupem?

Telltale padło, Big Fish porzuciło HOPA, a wydawcy krzywią się, gdy usłyszą hasło “point and click”. Klasyczne przygodówki towarzyszą nam już ponad 30 lat. Tekstówki jeszcze dłużej. Gatunek, który święcił największe triumfy w latach 80 i 90 stał się współcześnie tematem niszowym. Czyżby? Co się z nim obecnie dzieje? Niektórzy twierdzą, że prawdziwe przygodówki już dawno umarły. Inni wręcz przeciwnie, że dojrzały i wyewoluowały. A jeszcze inni, że zostały zaabsorbowane przez następne gatunki gier. Wykład będzie poświęcony projektowaniu przygodówek na przestrzeni dziejów. Spróbujemy odpowiedzieć sobie na pytanie: czy złote zasady projektowania gier narracyjnych wciąż mają zastosowanie. A może nie i przygodówki już tylko capią trupem.

Marta Ziółkowska

Marta Ziółkowska — właścicielka Gspot Studios - poznańskiej firmy skupiającej się na tworzeniu gier narracyjnych. Z wykształcenia programistka, level designerka z powołania. W gamedevie od 6 lat. Zanim założyła własne studio, pracowała w takich firmach jak: Infinite Zero Studios, Indago VR, Red Zero Games, Samsung, Cameleon labs, GIC.

Zdjęcia