Podsumowanie czwartej edycji
(maj 2017)

Podsumowanie edycji

Czwarta edycja Game Dev Fest wzięła pod lupę proces tworzenia najróżniejszych gier wideo: począwszy od produkcji mobilnych, przez niezależne, aż po AAA. Mieliśmy okazję przyjrzeć się gamedevowi z różnych stron. Łukasz Chmielewski opowiadał o pracy level designera, Karol Zajączkowski o tworzeniu kampanii marketingowej, a Daniel Sadowski o opowiadaniu historii. Ponadto programiści mieli niepowtarzalną okazję dowiedzieć się czegoś na tematy, które rzadko są poruszane w kontekście gamedevu, takie jak programowanie narzędzi czy machine learning.

Zachęcamy do obejrzenia zdjęć i nagrań ze wszystkich spotkań. Można je znaleźć poniżej.

separator

Spotkanie 10 maja 2017 r.

Jak połamać serce na 1000 kawałków? Emocje jako kluczowy element kampanii marketingowej This War of Mine

Emocji nie da się zmierzyć linijką, wagą czy tabelką w Excelu. Jak mówił wieszcz, nie pomoże tutaj ni szkiełko ni oko. Nie oznacza to jednak, że nie można ich wykorzystać przy tworzeniu kampanii marketingowej gry, tak jak zostało to zrobione w przypadku This War of Mine. W czasie prezentacji opowiem czemu się na to zdecydowaliśmy, jak to zrobiliśmy, no i co z tego na końcu wynikło.

Karol Zajączkowski

Karol Zajączkowski — 10 lat w branży. Pierwsze kroki stawiał w CD Projekt RED, współtworząc kampanię promocyjną pierwszego i drugiego Wiedźmina. Dalej był Gameforge w Berlinie i Kool Things, pierwsza rodzima agencja PRowa dedykowana grom i nowoczesnym technologiom, która obsługuje na naszym terytorium największe światowe marki, jak choćby Activision. Od kilku lat związany z 11 bit studios, gdzie bierze udział w tworzeniu strategii wszystkich gier firmy, w tym This War of Mine czy Frostpunk. Wydaje się, że przez 10 lat mógł się czegoś nauczyć i właśnie tym ma zamiar się podzielić.

Co, gdzie, jak, za ile? Promowanie własnej gry i ciężkie dolary

Podczas spotkania zastanowimy się nad tym, ile pracy, wysiłku i pieniędzy kosztuje tak naprawdę promocja własnego tytułu. Policzymy, ile czasu można kupić za pieniądze i ile pieniędzy zyskamy inwestując czas. Czy deweloper powinien sam zajmować się promocją? A może warto poprosić o pomoc kogoś z zewnątrz? Które z rozwiązań jest bardziej efektywne w przypadku twórców niezależnych? Do zobaczenia na Game Dev Fest!

Joanna Buganik

Joanna Buganik — z branżą technologiczną związana od 2011 roku, do gier trafiła w 2014 - najpierw jako marketing manager w CDP.pl, gdzie odpowiadała za promocję tytułów AAA. Obecnie zajmuje się komunikacją w firmie QLOC.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 17 maja 2017 r.

Myślał Indyk o niedzieli, a w sobotę…

Oczekiwania zazwyczaj bardzo różnią się od finalnych efektów. Nie inaczej jest w branży gier video, jednej z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. W trakcie prezentacji zostaną przedstawione trudy budowania własnego studia z perspektywy prawnej, finansowej i motywacyjnej. Ponadto zestawię oczekiwania względem faktów, danych oraz anegdot związanych z produkcją, marketingiem i sprzedażą pierwszej gry studia zatytułowanej: Lichtspeer.

Rafał Zaremba

Rafał Zaremba — 50% studia Lichthund. Indie developer zajmujący się głównie prowadzeniem firmy oraz programowaniem. W branży od prawie 4 lat z czego większość tego czasu poświęcił grze Lichtspeer, która do tej pory została wydana na platformach PC, PS4 i PSVita.

Project Management - sztuka kończenia

Wyzwania, pomysły, prototypowanie, testy, pieniądze, ludzie, relacje, czas - postaram się opowiedzieć Wam o tym, jak skutecznie prowadzić projekty i je zamykać. Wspólnie prześledzimy drogę od pustej kartki papieru po ikonkę gry w sklepie. Zahaczymy o etapy: prototypowania, design doca, tworzenia UX, contentu oraz działania promocyjne przy grze mobilnej. Będzie dużo praktycznej wiedzy, przykładów, historii z takich tytułów jak: Timberman, Surfingers, Soccer Hit, Masky, Hardway, Throw2Rio. Zapraszam Was do mojego świata gier mobilnych!

Paweł Jędrysiak

Paweł Jędrysiak — 4 lata doświadczenia w dynamicznej branży mobilnej i 10 lat w agencjach reklamowych. Współzałożyciel studia Digital Melody, pasjonat gier mobilnych i platformówek, kolekcjoner figurek Star Wars i plakatów polskiej szkoły designu. Perkusista legendarnego żyrardowskiego zespołu "FZHUT", miłośnik popkultury, piłki nożnej i muzyki. Na co dzień tata Kosmy i mąż Eweliny, z którymi zdobywa Kosmos i przemierza galaktykę świetlną.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 24 maja 2017 r.

Narzędzia - ciężka dola programisty

Jak pisać, w czym pisać, jak się dogadać z artystami i inne pożyteczne wskazówki. Krótki przewodnik po świecie narzędzi gamedevowych (i nie tylko), z punktu widzenia wieloletniego programisty tychże. Od tematów stricte technicznych (wybór języka, frameworku itp), przez rozważania projektowe i architektoniczne, do aspektów organizacyjnych i interpersonalnych.

Łukasz Wołowiec

Łukasz Wołowiec — lead programista w Techland Warszawa. Wcześniej w CD Projekt RED dłubał przy Wiedźminie 3 jako lead teamu narzędzi, a jeszcze wcześniej przez wiele lat tworzył oprogramowanie CAD i uczył programowania na Politechnice Łódzkiej. Po godzinach tworzy silnik dla własnej indie gry, na przemian z ogrywaniem nowych i starych produkcji.

Opowiadaj lepsze historie!

Gry komputerowe to nie tylko rozrywka, ale też świetne medium do opowiadania historii z głębią i przekazem. Na przykładzie najnowszej produkcji studia, Dr. Cares, będącej częścią uniwersum GameHouse Original Stories, opowiem jak budować fabułę, która bawi i łapie za serce, postaci z którymi łatwo się identyfikować, oraz jak równolegle zaprojektować spójny ze story gameplay i art.

Daniel Sadowski

Daniel Sadowski — współwłaściciel studia Nitreal Games, gdzie pełni rolę Creative Directora. W branży od ponad 10 lat. Profesjonalnie zaczynał w CD Projekt RED, gdzie pracował jako programista silnika 3D nad pierwszym Wiedźminem. Od 2009 roku tworzy pod szyldem Nitreal Games jako producent, designer i scenarzysta. Współtworzył serię promocyjnych gier dla miast: serię Misja: Bielany, gry Pogoń w Czasie oraz Legionowska Rozgrywka; oraz komercyjną serię bestsellerowych gier z gatunku casual time management - "Gardens Inc.". Obecnie pracuje nad "Titan Charge" - SHMUPem na rynek mobile oraz "Dr. Cares" - nową serią gier casualowych. Oprócz tego: dyrektor programowy oraz prowadzący specjalizacji Programowanie Gier na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 31 maja 2017 r.

Od nawigacji po chat boty - Machine Learning w grach

Machine Learning to gorący temat ostatnich lat. Większość kojarzy go z nową erą sztucznej inteligencji, oraz odwiecznym dążeniem ludzkości do zbudowania myślących maszyn. Niewielu jednak wie, że Machine Learning towarzyszy nam już od bardzo dawna. Zaś w przypadku twórców gier - był z nami praktycznie od samego początku. W prezentacji tej przybliżę algorytmy, które znamy bardzo dobrze z naszego podwórka, a które stanowią podwaliny szeroko pojętego Machine Learningu. Budując na nich, pokażę kierunki rozwoju tej technologii. Zapraszam wszystkich ciekawych trendu, głodnych algorytmicznej wiedzy, albo po prostu chcących spędzić godzinę w inspirującej atmosferze.

Piotr Trochim

Piotr Trochim — jest programistą animacji oraz AI, choć w swej karierze próbował chleba z niemalże każdej działki, która choćby ociera się o szerokie pojęcie "programowania gier". Swoje umiejętności rozwijał między innymi w CD Projekt RED, Havok czy też Crytek. Obecnie prowadzi własną firmę - Botperfect - gdzie zajmuje się opracowaniem frameworku do Machine Learningu, który ma ułatwić tworzenie zaawansowanych algorytmów AI w grach.

#LD #StanUmysłu

...czyli wszystko co znajdziesz w głowie Level Designera. Chociaż projektowanie poziomów różni się w zależności od rodzaju gry, jej gatunku i platformy, to zawsze wymaga od projektanta odpowiedniego nastawienia, wiedzy i sposobu rozwiązywania napotkanych problemów. Na prezentacji opowiem o fragmentach układanki tworzącej taki stan umysłu, a także związanych z tym wyzwaniach i pułapkach.

Łukasz Chmielewski

Łukasz Chmielewski — związany z tworzeniem gier dokładnie połowę swojego życia - 17 lat temu zaczynał organizując amatorskie tłumaczenie Fallouta 2. Od tego czasu przeszedł drogę od testera (CD Projekt i Metropolis) do głównego projektanta i producenta (indonezyjski PicMix). Projektant poziomów m.in. Infernala, Hard Reset, Sniper Ghost Warrior 3 i gier Techlandu.

Nagrania

Zdjęcia