Podsumowanie piątej edycji
(listopad 2017)

Podsumowanie edycji

Piąta edycja Game Dev Festu zapewniła słuchaczom wiele informacji i porad odnośnie tworzenia i wydawania swoich gier. Spotkania przedstawiły wgląd w realia polskiej branży gier i w kluczowe aspekty marketingu. Wykłady dotyczyły też roli designu i sposobów filtrowania pomysłów na grę oraz podstaw efektów specjalnych. Wagę udźwiękowienia i muzyki w grach uświadomił nam Marcin Przybyłowicz, a "czarodzieje" z Acid Wizard Studio opowiedzieli nam o procesie powstawania Darkwooda.

separator

Spotkanie 8 listopada 2017 r.

Polski Rynek Gier w Pigułce

- Branża gier to już nie zabawa tylko dla wąskiego grona pryszczatych nastolatków...
- Branża gier to biznes kierowany do znacznie szerszego grona osób, której przychody na samym tylko software przekroczyły 100 mld dolarów rocznie...
- Polska branża gier to gałąź przemysłu kreatywnego, w cieple lubią wygrzewać się politycy zarówno poprzedniej, jak i obecnej władzy...
- Polscy gracze to nie tylko harcorowi pececiarze, czy zatwardziali konsolowcy… to również ich partnerki, żony, matki, córki i kochanki, które niejednokrotnie generują większy strumień przychodów dla twórców gier od swoich partnerów, mężów, ojców, synów i kochanków…
- Polska branża gier to nie tylko CD Projekt, Techland czy 11bit studios. To dziesiątki innych podmiotów, wśród których nie brakuje takich, które również odnoszą sukcesy…

Chcesz tworzyć gry? Super! Chcesz niczym Michel Ancel, Will Wright czy Sid Meier tworzyć niezapomniane tytuły? Świetnie! Ale wpierw warto, żebyś choć trochę miał rozeznania w jakim makro- i mikrootoczeniu naszej branży przyjdzie Ci tworzyć i pracować…

Michał Bobrowski

Michał Bobrowski — pasjonat rynku gier wideo, dalekich podróży oraz muzyki operowej. Swoją przygodę z grami rozpoczynał w erze komputerów 8-bitowych. W latach 1995–2000 związany z rynkiem reklamy zewnętrznej. Od roku 2001 swoje zamiłowanie do wirtualnej rozrywki i zagadnień związanych z reklamą internetową łączy z pracą w GRY-OnLine S.A., spółce będącej niekwestionowanym liderem polskich mediów poświęconych tematyce gier. Od 2011 pełni funkcję dyrektora zarządzającego i członka zarządu tej Spółki. Wielokrotny prelegent na branżowych konferencjach m.in. Digital Dragons, Games Connection, China Joy, Games Industry Conference, Mastering the Game czy Poznań Games Arena. Członek Rady Programowej konferencji Digital Dragons. Pomysłodawca i współautor dwóch edycji rządowego raportu „Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo”.
Absolwent studiów MBA w Wyższej Szkole Zarządzania / Polish Open University.

Propedeutyka efektów specjalnych w grach

Podstawy myślenia o pracy nad efektami specjalnymi na potrzeby gier komputerowych i ich tworzenia.
Wprowadzenie podstawowej terminologii.

Dominik Gajewski

Dominik Gajewski — rocznik 77. Grafiką zajmuje się od ponad 20 lat, a w Gamedevie pracuje nad efektami specjalnymi od 13. W tym czasie uczestniczył w około 20 projektach m. in. Dead Island, Dying Light, Shadow Warrior 2. Obecnie pracuje w Layopi Games.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 15 listopada 2017 r.

JAK PLANOWAĆ, ŻEBY NIE ZWARIOWAĆ — Wszystko co warto wiedzieć o kalendarzu PRowo-marketingowym w procesie tworzenia gry

Planowanie to jeden z najważniejszych etapów produkcji gry. Kiedy warto zacząć planować aktywności PRowe i marketingowe, i dlaczego na samym początku pracy nad grą? Jak się za to zabrać? Survival Kit dla każdego młodego developera.

Joanna Przybyłowicz

Joanna Przybyłowicz z branżą związana jest od dawna, a od kilku lat, jako Specjalista PR w PR Outreach współpracuje z niezależnymi wydawcami i twórcami gier wideo zarówno z Polski jak i z zagranicy.

101 MUSIC DESIGN

George Lucas kiedyś powiedział, że dźwięk i muzyka to 50% walorów całego filmu. Podobnie jest z grami. Podczas spotkania pokażę jak myśleć o muzyce, by tworzona przez Ciebie gra była jeszcze lepsza.

Marcin Przybyłowicz

Marcin Przybyłowicz — kompozytor, sound designer. Dyrektor Muzyczny w CD Projekt RED oraz wzięty freelancer. Nominowany do BAFTA (Achievement in Audio - Wiedźmin 3), laureat MocArta RMF Classic za Muzykę Roku 2015 (Wiedźmin 3). Udźwiękowienie "Zaginięcia Ethana Cartera" przyniosło mu m. in. nominację za Najlepszy Sound Design w plebiscycie IGN (IGN Best of 2014) oraz szereg innych wyróżnień, w tym Najlepsze Audio dla Gry Niezależnej (13th Annual G.A.N.G. Awards). W 2016 roku zdobył tytuł Najczęściej Słuchanego Polskiego Artysty Za Granicą wg portalu Spotify.
Wybrane projekty: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Wiedźmin 3: Dziki Gon (+ dodatki), Cyberpunk 2077, Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana, Zaginięcie Ethana Cartera, Hard West, Seven: The Days Long Gone

Zdjęcia

separator

Spotkanie 22 listopada 2017 r.

PREPRODUKCJA: po co jest potrzebna, na przykładach z wydanych i skasowanych projektów

Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Szukając odpowiedzi sięgniemy po życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów.

Artur Ganszyniec

Artur Ganszyniec — projektant gier specjalizujący się w nieliniowych historiach i narracji przez rozgrywkę. Główny scenarzysta Wiedźmina 1 i współtwórca Wiedźmina 2, projektant gier mobilnych z serii Puzzle Craft i Another Case Solved, obecnie pracuje jako Lead Designer w 11 bit studios. Prowadzi zajęcia z projektowania gier na Politechnice Łódzkiej.

DARKWOOD POSTMORTEM: gra, która nie mogła się udać

Jak nie wiedząc praktycznie nic o game developmencie, bez finansowania, wziąć się za prostą grę typu tower defense z planem skończenia jej w miesiąc, rozwinąć ją na przestrzeni 5 lat w unikatowy, proceduralnie generowany survival horror z otwartym światem i domieszką roguelike'a, w tym czasie przechodząc przez crowdfunding, Greenlight oraz Early Access, aby w końcu wydać ją, odnieść sukces, przy okazji nie tracąc przy tym (całkowicie) rozumu.

Acid Wizard Studio

Acid Wizard Studio to obecnie czterech czarodziei (i pies) tworzących gry z domieszką kwasu. W 2013 roku udało nam się, z pomocą społeczności Indiegogo, zebrać środki na stworzenie pierwszej wspólnej pełnoprawnej gry, survival horroru Darkwood. Nasze całe wcześniejsze doświadczenie w gamedevie zamyka się w dwóch polyjamowych tytułach: jeden traktuje o kryzysie egzystencjalnym bohatera Contry, w drugim wystąpił (bez swojej wiedzy) Kevin Costner.
Po kilku latach rozwijania produkcji w trzyosobowym zespole, poszerzyliśmy skład o czwartego czarodzieja i wydaliśmy pełną wersję naszej gry. Premiera miała miejsce 17 sierpnia 2017 roku. Na tę chwilę sprzedaliśmy około 100 tysięcy egzemplarzy Darkwood, a Szurek, nasz pies, nadal stara się poradzić sobie z ciężarem sławy i nie dołączyć do Klubu 27.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 29 listopada 2017 r.

Pierwszy krok do promocji Twojej gry z Fundacją Indie Games Polska

Prezentacja o działalności fundacji Indie Games Polska ze szczególnym uwzględnieniem promocji gier niezależnych na targach w Polsce i za granicą.

Kuba Wójcik

Kuba Wójcik — twórca 1ndie World i jeden z założycieli fundacji Indie Games Polska, a obecnie Business Development Manager w Fat Dog Games nowym wydawnictwie, którego misją jest pomaganie małym niezależnym twórcom w zaistnieniu na prawdziwym rynku.

Design Elements - Metoda filtrowania pomysłów w projektowaniu

Chciałbym Was poznać i dopasować się do Waszych potrzeb. Chętnie odpowiem na Wasze pytania, opowiem Wam o procesach projektowania poziomów, zazębianiu procesu z innymi działami oraz jak skupić się na esencji pomysłu w czasie projektowania.

Mateusz Piaskiewicz

Mateusz Piaskiewicz od 2006 zajmuje się profesjonalnie tworzeniem poziomów do gier komputerowych. Pracował m.in. nad grami z serii Call of Juarez, Dead Island oraz Dying Light, Call of Duty: Black Ops III i Cyberpunk 2077. Aktualnie udziela konsultacji dot. projektowania poziomów oraz tworzenia i utrzymania zespołu projektantów.

Zdjęcia